ひいいの麻雀研究  ひいいの麻雀研究

麻雀 Endless Battle 説明書
ゲームの流れ
 EndlessBattle(以下EB)は、ネット対戦型シミュレーションゲームです。シミュレーションゲームとは言っても市販のゲームとは違い、敵となる対戦相手も人間。味方として協力してくれるのも人間です。そのため、高度な戦略や心理戦が必要となり、市販ゲームでは味わえないような緊迫感が生まれてきます。しかしゲームの基本的な進行はいたって単純です。

    対戦 → 経験値&資金獲得 → 資金が貯まれば役を購入or雀力UP → 対戦

 基本的にはこの繰り返しです。しかし、それだけでは何の面白みもありません。そこで資金がある程度貯まり、それなりに強くなったところで色々な事ができるようになっています。例えば新たな国を建国してみたり、あるいは内乱を起こして国を乗っ取ってみたり、部隊を作り自ら隊長となることも可能です。またこれらの行動は場合によっては歴史ページに名前が残る場合があります。歴史に名を多く残し、時の人となる事も可能です。
 このようにEBは基本は単純でありながら、自由度はかなり高めになっています。目的も人によって様々。あなたなりのEBを楽しんでください。

ルール(重要ですので、必ずお読み下さい)
  • on/off協定
     対戦や一覧でプレイヤの横に、onまたはoffが表示されます。ログインして対戦しない5分間は濃い赤でon表示されます。自分から対戦を仕掛けて5分以内は薄い赤でon表示されます。それ以外は青くoff表示されます。
     onの方を攻撃してしまう「on攻撃」が問題となっていましたが、プログラムで対応し、内乱・亡命・戦争中(戦略発動中)以外は、on攻撃できないようになっています。

  • 建国3日以内の国
     建国3日以内の国は、戦略発動できません。
     建国3日以内の国に対する戦略発動も、できないようになっています。

  • 殿堂入り条件
     「要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂国家として認定する条件を満たす」とします。
     自動的に認定されて殿堂入りするのではなく、管理者が気づき次第、手作業で殿堂入り作業を行います。
     管理者が殿堂国家として認定するまでは、要塞HPが200万を越えていても殿堂入りしていないこととし、戦争も可能とします。宣戦布告中でも戦争中でも、管理者が殿堂入り作業を行うことがあります。

     要塞HPが200万を越えた国家は殿堂入り国家としますが、名誉総帥に認定するかどうかは、以下の条件とします。
         ・その国家を建国した方であること。
         ・国家殿堂入り時点で総帥であること。
         ・途中、他の方に総帥が替わっていたとしても、その国の存続期間の大部分を総帥として過ごした方であること。

  • 宣戦布告
     「宣戦布告運用ルール」が複雑であり、解釈の違いも多いことから、宣戦布告システムを作りました。プログラムの多くをいじる大改造となりました。
    【宣戦布告概要】
    ・戦略発動を行うボタンをなくしました。
    ・代わりに、宣戦布告ボタンを設けました。ここで宣戦布告を行います。
    ・ごく単純には、「宣戦布告してから24時間後に、自動的に戦略発動します」。
    ・1国が戦略発動したら、その時が同時開戦になります。
    ・後から宣戦布告しても、自国が攻める国が戦略発動した時点で、24時間待たずに戦略発動となります。
    今現在戦略発動している国に宣戦布告すると、即時戦略発動となります。
    ・宣戦布告と戦略発動を取り消すことができます。
    ・一度宣戦布告した国は3日たたないと新たな宣戦布告はできません。(ただし自国が攻められた場合にはこの限りではありません)

     概要は以上です。簡単そうですが、実は複雑です。下に例を掲げて詳説します。

    【宣戦布告詳細】
    ・戦費を安くしています。また、戦略期間を2時間〜48時間まで選べるようにしました。
    ・複数の国を選べます。部隊が3つあれば、本隊1+3で最大4ヶ国に対して宣戦布告できます。

    ・最初に宣戦布告する国をA国、宣戦布告される国をB国とします。
    ・A国がB国に宣戦布告すると、一覧と歴史にその旨が表示されます。
    ・宣戦布告は複数の国に対してできます。
    ・一覧には、戦略発動予定時刻が表示されます。これは宣戦布告から24時間後の時刻です。
    ・B国は、A国の宣戦布告を見て、即時、応戦の宣戦布告をしてもいいですし、A国からの戦略発動後に、A国に対して宣戦布告・即戦略発動してもいいです。
    ・B国が宣戦布告してから24時間待たなくても、A国が戦略発動したら、B国もA国への戦略発動になります。
    ・戦略発動されると、その旨が一覧と歴史に表示されます。
    ・戦略発動時刻は、宣戦布告時刻とは無関係に決まります。戦略発動してから、戦略期間の時間が戦争の時間になります。
    ・建国3日以内の国は、宣戦布告をすることも、されることもありません。できないようになっています。
    ・プログラム上は「攻める国/攻められる国」という概念を持っていません。いつどこがどこに宣戦布告したか、戦略発動したか、の情報だけを持っています。
    ・ごく単純には「宣戦布告してから24時間後に、自動的に戦略発動します」と書きましたが、厳密には勝手に戦略発動する訳ではありません。
    ・戦略発動予定時刻を過ぎて、A国の誰か(総帥でなくてもよい)が、自分のステータス画面を見た時に戦略発動します。ログインしたら、リロードしたら、対戦したら、戦略発動します。ステータス画面をじっと見つめているだけでは戦略発動しません。
    ・B国が応戦のための宣戦布告をしていた場合、A国の戦略発動がされるか、または、B国の戦略発動予定時刻(宣戦布告から24時間後)になって、B国は戦略発動可能状態になります。
    ・宣戦布告時に、作戦名・相手国(4ヶ国まで)・戦略期間を入力します。戦略発動時にこれらを変えることはできません。どうしても変えたい場合には、一度取り消しをしてから再度宣戦布告になります。
    ・B国は、宣戦布告されたものを拒むことはできません。
    ・ただし、A国は宣戦布告を取り消すことができます。
    ・宣戦布告するのも、取り消しをするのも、すべて総帥です。総帥が同じ人である必然はありません。
    ・宣戦布告の取り消しでも、戦略発動の取り消しでも、戦費は還付されません。
    ・宣戦布告または戦略発動の取り消しを行った後、原則としては宣戦布告した時点から3日間が経過しないと宣戦布告できません。ただし、自国が宣戦布告されたり、戦略発動によって攻められている場合には、3日待たずに宣戦布告可能です。
    ・宣戦布告があろうとなかろうと内乱・亡命は禁止としていません。
    ・戦争によってA国がB国を滅ぼした場合、オリジナルでは戦略発動状態が残っていましたが、これを消すようにしました。
    ・また、戦略発動の時間切れでA国がB国を滅ぼさなかった場合、明示的に時間切れ失敗を歴史に表示します。

    ・3日間待たずに宣戦布告可能となるケースは以下の通りです。
       (1)自国が宣戦布告された場合。
       (2)自国が戦略発動されている場合。
    ・24時間待たずに戦略発動となるケースは以下の通りです。
       (1)宣戦布告した最大4ヶ国のうちの1国でも戦略発動した場合。

     ここまで宜しいでしょうか。運用ルールをある程度まで忠実にプログラムに再現してみました。若干違うところがあるのは、プログラムの特性やプログラム側に判断できないことなどがあるからです。
     さて、少しレアなケースや複数国が関与した場合について考えてみます。

    ●A国が宣戦布告したにもかかわらず、戦略発動予定時刻から戦略期間分の時間、A国の人が誰もアクセスしなかったら、A国は戦略発動せずに終わることになります。この時にB国側が宣戦布告していれば、B国がB国の戦略発動予定時刻から戦略発動を行うことになります。
    ●スパイが内乱によって総帥となり、宣戦布告や戦略発動を取り消してしまうことができます。ただし、内乱はやりづらくなるようにいくつかの施策を打っています。内乱については後述します。
    ●A国がB国に宣戦布告して戦略発動した後、C国はA国に対しても、B国に対しても、宣戦布告即戦略発動が可能です。C国は日和見が可能であるということと、いざ負けている側を助太刀、勝っている側に加担して1国潰す、ということも状況を見ながら判断し、即時参戦可能です。
    ●以前の運用ルールでは、同盟して攻める側が申し合わせて同じ時刻に宣戦布告しなければなりませんでしたが、1国の宣戦布告があれば、戦略発動時に便乗して戦略発動できます。
    ●A国がB国に戦略発動中、C国がA国に宣戦布告したら、即時C国はA国に対して戦略発動となります。この場合、A国はB国とC国の両方を攻めたければ、戦略発動取消をして、両国に対して新たな宣戦布告をすれば、即時戦略発動となります。
    ●A国がB国に宣戦布告をし、それと無関係にC国がD国に宣戦布告したとします。この2つの宣戦布告の前に、もし、E国がB国とC国とF国に宣戦布告していたとしたら、E国の戦略発動と同時に、すべての戦略発動がなされ、大戦争に突入します。

     宣戦布告と戦争に関しては、もめ事が多いことも事実です。プログラムでできることは、プレイヤの許容範囲ですが、ゲームといえど、プレステなどのゲーム専用機と違ってネットゲームは人間同士が遊ぶものです。「禁止されてないことは何やってもよい」という考え方ではなく、常識・良識に沿った行動をして下さい。
     なお、宣戦布告の改造にあたっては、プログラムの多くの箇所に手を入れましたので、バグが発生するリスクがあります。
     原則としては、何かバグがあったからといって、3日前のデータに戻すというようなことはしません。
     大きな損失、プレイヤデータが壊れたとか、国のデータがなくなったというような場合には個別に考えます。
     バグの報告にご協力頂ければありがたいです。

  • 内乱抑制
     入国・亡命・内乱をしたら、3日以上たたないと、内乱できないようにしています。追い出しコマンドを付けていますが、総帥が気づかない短時間に入国して内乱を起こすことに対する非難の声が多いため、内乱抑制策として作り込みました。
     また、内乱の失敗も歴史に残るようにしました。

  • 亡命抑制
     入国・亡命・内乱をしたら、3日以上たたないと、亡命できないようにしています。ただし、無国籍にいて無国籍から亡命する場合はこの限りではありません。亡命を繰り返すことで自国民を連続on攻撃できてしまうことを抑制するためです。

  • 建国抑制
     一度建国たら3日以上たたないと、再度建国できないようにしていました。同じ人が連続して国を作ることを抑制するためでした。
     しかし、建国して3日間はその国は滅亡することはないので、この抑制にあまり意味はありませんでした。
     戦争で国が滅亡した時が建国のチャンスなのですが、この時、滅亡した国の総帥がまた建国するということがよくありました。事実上、連続建国抑制になっていませんでした。
     そこで、滅亡した国の総帥が滅亡後すぐに建国できないようにしました。原則は滅亡から3日程度経過しなければ、建国できません。
     「前回建国日時」を持っていましたが、この意味を変えて「最終総帥確認日時」としました。総帥がログイン・対戦などをした時に「最終総帥確認日時」を現在時刻に更新します。
     穴があります。総帥になっても随時ログインしていない総帥は「最終総帥確認日時」が古い状態になっています。極端な話、3日ぶりにログインしたら自国が滅亡した直後であれば、建国できてしまいます。しかし、そのような放置総帥は少ないことから、このルールで行きたいと思います。

  • 金銭譲渡
     特殊コマンドに金銭譲渡の機能を付加しました。
     自分個人の所持金を自国の方に譲渡することができます。自分の所持金が上限です。階級やレベルの制限はありません。金銭譲渡は歴史に残ります。
     他国の方へは譲渡できません。また、国費とは無関係であり、プレイヤ個人の所持金が対象です。
     傭兵を雇うもよし、レベルの低い人を育てるもよし、内乱依頼をするもよし、買収・贈賄するもよし、です。
     戦争時に同盟して欲しい、日和見して欲しい、他国を裏切って欲しい、などの目的で金銭譲渡するような場合に、他国の方へは直接金銭譲渡できないので、金銭を預かって他国に届けに行く「おつかい」役もできることと思います。
     金銭譲渡に伴って、履行責任などの問題が出ることも予想できますが、当EBでは詐欺罪も政治資金規制法違反もありません。金銭譲渡にまつわるトラブルに関して、(バグは別として)管理者が何らかの制裁措置を採ることはありません。
     お金をもらって裏切ることもありましょう。「金返せ!」と揉めるような相手には金銭譲渡しない方が宜しいでしょう。また、何があっても、誹謗中傷・罵詈雑言ではなくて、大人の気持ちで注意喚起なり、クレームなりを発言して下さい。

  • 戦勝功労金
     戦勝功労金制度を設けました。
     要塞が陥落した時に、最終攻撃した国にいる国民でonの人が戦勝功労金を受け取ることができます。
     陥落した要塞のHPから50万を引いて、これを最終攻撃した国のon人数で割った金額が、自動的に分配されます。
     誰にいくらずつ分配されたかは、歴史に残ります。
       [例1]
         陥落要塞HPが190万。
         最終攻撃した国のon人数が7人。
         1人当たり、(190万−50万)÷7人=$20万。
       [例2]
         陥落要塞HPが60万。
         最終攻撃した国のon人数が5人。
         1人当たり、(60万−50万)÷5人=$2万。
       [例3]
         陥落要塞HPが50万。
         最終攻撃した国のon人数が5人。
         1人当たり、(50万−50万)÷5人=$0。
     同盟国の国民には分配されません。また、追放されて無国籍または他国にいる国民には分配されません。
     戦争に参加していても、要塞陥落時にoffになっていた人には分配されません。
     逆に、戦争に参加していなかったのに、要塞陥落直前に入国した人には分配されます。
     onかoffかだけを見ており、撃沈中であっても、onならば分配されます。
     要塞陥落しても滅亡せずに国が存続するバグがあり、このバグが発生した場合には、分配したお金は返還しなくていいこととします。

  • ネットマナー
     無意味・卑猥な名前・国名・部隊名をつけたり、1人で多重に登録したり、無申告で同一IPから複数の名前でアクセスしたり、コメント欄などで誹謗中傷・卑猥な発言をしたりする人は、予告なく名前を削除することがあります。
     私の能力がないばかりに、参加者の方に「運用ルール」という形での対応をお願いすることになってしまい、恐縮です。
     また、このような運用ルールが増えると、特に宣戦布告ルールは複雑ですので、よく理解しないでルール違反をすること、意図しない間違い・勘違いなどが発生することと予想します。
     くれぐれも、これだけは、お願いします。
     ルール違反があったら、冷静にオトナの発言で注意喚起してあげて下さい。
     個人を誹謗中傷するような発言、怒り・恨みの感情を露わにする発言、挑発し喧嘩を売るような発言は慎んで下さい。
     私は切に切に、この別館が、皆様のよいコミュニティの場、楽しみの場になれば、と思っております。
     どうか、楽しんでゲームをやって頂けますよう、宜しくお願い致します。

    属性
  • 名前
     このゲーム内でのあなたの名前です。好きな名前をつけていいのですが、既に他の方が使っている場合などは登録できない場合があります。半角記号・空白文字・機種依存文字は使用しないで下さい。ここで登録した名前はログインIDとなり、変更する事はできませんのでじっくり考えてください。
  • パスワード
     ゲームを開始するたびに必要です。クッキーで保存される為その都度入力する必要はありませんが、忘れると再発行できませんので必ず忘れないようにしておいてください。半角のみ8文字まで空白文字・記号使用不可です。
  • アイコン
     あなたの顔のイメージを選択して下さい。ゲーム開始後、改造にて変更可能です。
  • タイプ
     雀力の成長タイプです。攻撃力・防御力・回避力・命中力の4つを重視するタイプがあり、選択した系統がレベルアップ時に上がりやすくなります。これも改造にて変更可能です。
  • 性格
     あなたの性格です。選んだ性格によって対戦時に能力補正があります。ゲーム開始後の変更不可です。(後に詳述)

  •  対戦時に使う役です。役は攻撃回数や命中率など様々な要素があります。また、役はレベルが上がっていくと、別の役にランクアップする事があります。

  •  色によって戦闘が有利になったりすることはありません。お好きな色を選んでください。
  • 国籍
     あなたの属する国を選択します。ここでの選択国はその時のゲームの状況によって変わってきます。また、ゲーム開始後も亡命を行なう事によって自由に国籍を変えることが可能です。

    ステータス
  • 熟練度
     敵をどれだけ撃沈させたかを意味します。初期ランクは F で、その後順番に E 〜 A - S - SS - SSSと上がっていきます。
     雀力UPでカスタムした場合、ランクがEに下がります。

  •  攻撃力をランクで表示します。レベルアップ時に上昇しますが、自分が撃沈した時は下がることもあります。

  •  防御力をランクで表示します。撃沈時に下がる事があります。

  •  スピード(速さ)をランクで表示します。このランクが高ければ敵の攻撃を避けやすくなります。撃沈時に下がる事があります。
  • HIT
     命中力をランクで表示します。このランクが高ければ敵に攻撃を当てやすくなります。撃沈時に下がる事があります。
  • HP
     耐久力です。持っている点棒とお考え下さい。毎秒少しずつ自動回復します。この数値が対戦で0になると撃沈(ぶっ飛び・ドボン)となり、完全に回復するまで対戦はできません(待っていれば点棒が増えるなんてラッキーでしょ)。レベルアップ時に上昇する事は一切無いので、雀力UPの耐久力強化で上昇させます。撃沈時に下がる事があります。HPを上げると、攻撃力の補正値が上がります。
  • EN
     エネルギーです。役を駆使して和了するにはエネルギーが必要です。毎秒少しずつ自動回復します。役の消費EN以上残っていなければ対戦できません。HP同様、改造コマンドのEN増大にて上昇可能です。撃沈時に下がる事があります。
  • Level
     レベルです。経験値が必要値を超えるとレベルアップし、各ステータスがタイプで選択した項目を中心にランダムで上昇します。
  • EXP
     経験値です。経験値が必要値を超えるとレベルアップします。レベルアップした時に経験値はゼロになります。
  • 性格
     あなたの性格が表示されます。変更不可です。ある条件で性格に変異が起こることがあります。(後に詳述)
  • タイプ
     成長タイプです。雀力UPのカスタムにて変更可能です。
  • Money
     現在の所持金です。戦闘を行なうと勝っても負けても収入があります。用途は役購入・雀力UP・建国等です。

  •  持てる役は最大3つまでです。最上段に表示されている役が装備中の役です。各役に経験値とレベルがあり、一定のレベルに達するとランクアップする事もあります。
  • 直近の対戦
     一番最後の対戦の結果です。攻撃を仕掛けた場合も受けた場合もここに表示されます。
  • 戦略/任務
     国籍があり、自国が宣戦布告か戦略発動している場合にのみ表示されます。

    コマンド
  • 戦闘
     他のプレイヤに対戦を仕掛けます。ボタンクリック後下部フレームに現存する国のボタンが表示されるので、対戦したい相手の国をクリックします。するとさらに下に対戦可能相手の一覧が出るので、対戦したい相手をチェックし作戦(戦闘時の攻撃力や回避などに影響)を選んで対戦ボタンをクリックします。戦闘方法はただコレだけです。
  • 亡命
     他の国に亡命したい時に使用します。亡命は1回の戦闘で相手を撃沈させなければ成功しません。失敗すると階級が下がります。プレイヤの階級が高ければ稀に戦闘無しで亡命できます。
  • 内乱
     自国の総帥を倒して国を乗っ取ったり、隊長を倒して部隊の乗っ取りをします。総帥や隊長が不在の場合は戦闘無しで就任できる事もあります。
  • 雀力UP
     HPやENを上昇させたり、役の変更などが行なえます。ある条件を満たすと、アイコンの変更、色の変更、タイプの変更ができるようになります。

  •  役の装備、購入、売却、ランクアップを行なえます。
  • 発言
     コメントを変更できます。
  • 自国
     自国のプレイヤの一覧を表示します。
     また、自国コメントを変更できます。自国コメントは、自国内の人にしか見えません。
  • 情報
     他国のプレイヤ情報を表示します。
  • 一覧
     全プレイヤの情報を表示します。
  • 歴史
     歴史の一覧を表示します。
  • 特殊
     建国や部隊の入隊・離隊、また総帥や隊長のみ実行できるコマンド(要塞の増強)などを行なえます。
  • 更新
     再ログインしたことにします。画面上部の情報を新しいものに書き替えます。
  • 新BBS
     EBを含む、「ひいいの別館(ゲーム館)」掲示板です。遠慮なく、ご質問・ご意見・ご要望・バグ情報などを載せて下さい。
  • 終了
     EBを終了します。

    初心者の方へ ゲームのコツ
     最初に「何もできない」という状態に陥ることが多いようです。
     それは、撃沈されて、「復帰待ち」状態だからです。待っていると「対戦可」の状態になります。
     最初は撃沈されてばかりだと思います。
     しかし撃沈されてもお金や経験値も入りますし役もレベルアップします。また、あなたがログインしていない間も誰かから攻撃を受ける事もあります。その場合でもお金や役経験値が入ります。最初はあせらずにじっくりと対戦をこなすことが大切です。
     対戦可の状態になったら、相手を選んで対戦しましょう。いきなり数十以上も高いレベルの人と対戦しても、撃沈されるのが落ちです。レベルの低い相手を捜して対戦しましょう。
     最初のうちは無国籍でいるよりも、どこかの国に所属する方がいいと思います。無国籍の場合には、亡命にお金はかかりませんので、どこかの国に所属して下さい。
     ある程度お金が貯まると、役購入ではなく雀力UPに資金を費やしましょう。役は一つのモノを集中して育てた方がいいと思います。雀力UPではHPとENのどちらをアップさせるか迷うと思います。ENが多いとそれだけ戦闘も多くできます。逆にHPを上げると、撃沈する回数は少なくなりますが、撃沈したときに回復に時間がかかってしまいます。EBをプレイする時間が少ない人はENを徹底して上げる方がいいでしょう。
     レベルが上がり、ある程度強くなるとこのゲームのメインとなる歴史干渉に挑戦してみましょう。建国や内乱、他国侵略など歴史に名を残すチャンスは意外と多く存在します。自由度が高いのでプレイヤ同士でローカルルールを作る事で遊び方は無限に広がると思います。
     10日間ログインしないと、データが消えてしまいますので、ご注意下さい。
     なお、レベル5以上の方は、30日間ログインしないと、データが消えます。


    上級者の方へ ゲームのコツ
  • 総帥
     建国したり内乱に成功すると総帥に就任できます。総帥になると特殊コマンドがいくつか使えるようになります。戦略の発動や要塞の修理・強化、部隊の解散など国の存続に関わる重要なコマンドばかりです。
     戦略の発動によって、他国に戦争を仕掛けることになります。国と国の雀士間の総力をあげての麻雀対戦となります(笑)。
     総帥になるにはそれなりの覚悟が必要です。常に国が滅亡しないように気を配らないといけないでしょう。

  •  国家には必ず要塞が存在し、この要塞が大破すればその国は滅亡となります。しかしいつでも要塞を攻撃できるわけではありません。総帥が戦略を発動し攻略先に指定されている国に限定されます。さらにその国の兵士全員が撃沈中の時のみ要塞が出現します。国が滅亡すると、その国にいたプレイヤは全員無国籍となります。
     攻撃を受けた要塞は総帥と隊長の手によって修理を行なう事ができます。修理には国費がかかりますが、攻略されている時はこまめに回復した方がいいでしょう。また総帥と隊長のみ要塞の能力強化を行なう事ができます。
     要塞の役は、親役満の天和(48000点)の設定になっています。
  • 内乱
     内乱を起こすことによって、敵国の隊長を引きずり降ろし、さらに無国籍にすることができます。国に所属していたのに、突然無国籍になっていたら、内乱を起こされた可能性が高いです。
  • 部隊
     オリジナル版では部隊は仲間意識を高めるだけのシステムでしたが、この配布版ではそれに加えて戦略発動時にメイン作戦とは違う国を攻略する別動隊としての集合単位となります。総帥は戦略発動時にメイン戦略国と部隊ごとの個別戦略国をそれぞれに指定します。メイン戦略は部隊に属していない兵士のみの攻略先。部隊に所属している兵士は部隊に指定された戦略国のみしか攻略できません。たとえ戦略期間中に指定された攻略国を滅亡させても他の国を攻略する事はできません。ただ戦略期間中であれば部隊を離隊して他の部隊に移ったりする事によって別の作戦を手伝う事は可能です。
  • 性格
     ある一定条件を満たすと、性格が豹変することがあります。オリジナルでは「覚醒」でしたが、これを変えています。また、性格に「天然」を追加しています。
         天然…とにかく弱い、とぼぼ
         小かっぱぎ…ちょっと強い!
         中かっぱぎ…結構強い!
         大かっぱぎ…すごく強い!
         エロがっぱ…半端なく強い!
         エロエロがっぱ…超強い!
         鈴姫…超々々強い!
         ????…表現できないくらい強い!
     かっぱぎも天然も、なりやすく終わりやすくしています。このため性格は頻繁に変わるようになっています。
     要塞攻撃中は、より上位の性格に変わりやすくなっています。
  • 殿堂入り
     殿堂入り条件を満たすと、殿堂入りします。殿堂入りを目指すことも楽しみ方の1つです。また、殿堂入りを阻止することも楽しみ方の1つでしょう。
  • 楽しみ方
     単に各プレイヤ、個人個人のレベルアップを競うゲームではなく、国と国との戦い、興亡があり、同盟や裏切りや日和見があり、打算と駆け引きによって、勝敗が決まり、歴史が塗り変わる・・・そんなゲームになればいいな、と思っています。

    注意事項
    (1)死んだ状態で建国すると、総帥になれません。
     建国する時点で死んでいる場合、新しく建国した国の総帥になれません。off状態で建国したり、戦争中に建国すると、このような状態になることがあります。もしそうなったら、最低3日間は総帥になれませんし、亡命もできませんし、自国も潰せませんので、ご注意下さい。
    (2)隊長でなく隊員として部隊にいて総帥になると、部隊所属の総帥になります。
     部隊所属の総帥になりたい場合は、隊長でなく隊員として部隊にいる状態から内乱して下さい。部隊所属の総帥になった場合、戦争の時に攻撃可能な要塞は、当該部隊のものとなります。
    (3)要塞陥落したと表示されたのに国が滅亡しないバグがあります。
     要塞攻撃した人には要塞陥落したと表示され、歴史にも滅亡の旨が残るのに、国が存続するというバグがあります。これは、要塞陥落と要塞回復がほぼ同時に行われた時に発生するバグで、要塞回復した方から見ると、陥落前ギリギリで持ちこたえたように見えます。このバグに対しては、明示的に「滅亡していない」こととします。つまり、要塞陥落したと表示され、歴史に滅亡の旨が残る方が誤りであるとします。

    問題点
     Macだと対応していないスクリプトがあり、ゲームできないことが確認されています。
     自動を5体ばかり登場させましたが、基本的にはプレイヤ同士が対戦するゲームです。撃沈されると復帰するまで、ゲームができない、という問題が発生しています。
     プレイヤ同士が戦うゲームである以上、勝ち負けはあり、負けることによって、自分がゲームできなくなる可能性はあり得ます。
     また、レベル格差により、強者の理論・弱者の理論が分断されつつもあります。
     どうすれば、より多くの人に、公平で、ストレスのないゲーム環境を提供できるか、私ひいい1人ではとても考え切れませんので、皆様のお知恵をお借りしながらゲームバランスを熟考の上、いい方式(ローカルな決め事やソフトのカスタマイズ)を行っていきたいと思っております。
     ご指導のほど、宜しくお願いします。

    改造点
    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2002年9月19日、以下の改造をリリースしました。

    ●すべての役の強さを20分の1、攻撃回数を10倍に変更。
     結果、強さは半分になりました。

    ●性格に天然を追加。
     性格が天然になると・・・弱くなります。

    ●かっぱぎ状態解除条件を緩和。
     ずっと「かっぱぎ」になりっぱなしの人がいるので、その対策です。

    ●HPとENの増加速度変更。
     ステータスの低い人は、早く増えます。
     弱者、初心者救済のための改造です。

    ●「かっぱぎ」を「小かっぱぎ」「中かっぱぎ」「大かっぱぎ」「○○○○○」に段階分けしました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2003年3月13日、以下の改造をリリースしました。

    ●くのいち王国の国家殿堂入り。
     これに伴い、歴史を追加、EBトップページに初代殿堂国家と初代名誉総帥の表示、一覧で鈴姫さんに【初代名誉総帥】の表示、を行うようにしました。
     くのいち王国をなくし、くのいち王国の方の所属を無国籍に変えました。

    ●国の建国初期状態の保護施策
     建国した国がすぐ簡単に潰されないような対策を打つため、建国して3日以内の国には戦略発動(戦争をしかけること)できないようにしようと思ったのですが、これが思ったより難しくて、とりあえず断念しました。
     建国初期状態のステータスは上げました。(これはとても簡単)
     建国時の初期要塞HPを従来の10万から倍の20万に変えました。

    ●無意味な建国および連鎖報復の除去施策
     無味乾燥な名前の国を1人で複数作って放棄する、という事態をなくすため、また、潰されたから、即時、建国して報復、という連鎖報復をなくすため、ある人が建国したら、その人は3日間は、新たに国を建国できないようにしました。

    ●情報欄の表示を変えました。
     要塞の回復率は、「回復少」「回復大」のコマンドを選ぶことによって強化することができます。これは、他国から攻撃されて要塞のHPが減った時に、どれくらいの速度で回復するかを表したものです。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2003年5月3日、以下の改造をリリースしました。

    ●追放コマンドの追加。
     特殊コマンドに、総帥だけができる追放を追加しました。自国民を追放(無国籍化)することができます。なお、自分自身も追放することができます。また、追放は歴史にも追加されます。

    ●存在しない国の人を無国籍化
     戦争によって国が滅亡してもなお、その滅亡した国に所属し続けるという問題がありました。その人がログインすれば、無国籍になりますが、ログインしない場合、ずっと存在しない国の所属になりっぱなしでした。
     この不適合を改善するため、新規登録があった時(20日以上たっても攻撃しない人が抹消されるタイミングと同じ)に、既に滅亡している国に所属している人は強制的に無国籍にするようにしました。

    ●ゲームメイン画面の変更
     戦略発動があると見づらくなったゲームメイン画面の上部のステータス表示画面の表示位置を変更しました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2003年9月2日、以下の改造をリリースしました。

    ●国の建国初期状態のHPアップ
     建国した国がすぐ簡単に潰されないようにするため、建国時の初期要塞HPを従来の20万から50万に変えました。

    ●一覧での役の非表示
     一覧での役の表示をやめました。

    ●殿堂入り条件
     「国力が2000以上または要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂国家として認定」とします。ただし、自動的に認定されて殿堂入りするのではなく、管理者が手作業で殿堂入り作業を行います。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年3月5日、以下の改造をリリースしました。

    ●宣戦布告制度
     上のルールのところに詳述しています。
     一覧と歴史表示の追加、終戦の明確化など。

    ●隊長の権限増加
     総帥だけでなく、隊長も要塞を強化できようにしました。

    ●戦争
     戦争費用を半額にしました。
     戦略期間を、2時間〜48時間まで2時間刻みで選べるようにしました。

    ●内乱抑制
     入国・亡命・前回の内乱から3日以内は内乱できないようにしました。
     また、内乱失敗も歴史に残ります。
     隊長に対する内乱の結果(成功でも失敗でも)を歴史に残します。

    ●新国家保護
     建国3日以内の国は、宣戦布告できません。また、宣戦布告対象にもなりません。

    ●最大国数
     最大国数は、長らく10国だったのですが、登録人数の増加もあり、変動制としました。登録人数を10で割って切り捨てた商が、最大国数になります。156人が登録していたら、最大国数は15国になります。

    ●on/off協定
     戦争中・内乱中・亡命中以外は、on攻撃をできないように、ラジオボタンをカスケードにしました。

    ●性格変異
     性格変異条件を変えました。

    ●作戦
     対戦時の作戦を変えました。

    ●連続攻撃ボタン
     一度選んだ作戦を記憶しなくなるというバグの対処と同時に、「おうちに帰る」ボタンを「連続攻撃」ボタンに変えました。「連続攻撃」ボタンを押すと、同じ対戦国の画面にすぐ行きます。

    ●ソート
     オリジナルでは各種ソート条件が甘く、表示するたびに順序が違っていたので、すべて一定条件でソートするようにしました。
     対戦国(ボタン)は、国のHPが多い順に並びます。
     対戦相手は、階級の高い順、同じ階級ではレベルの高い順に並びます。
     ログイン画面の登録者一覧では名前順に並びます。

    ●色
     色全般を大きく見直しました。
     このため、色やアイコンが元と合わなくなったと感じる人が多いと思い、カスタムの費用を安くしました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年4月27日、以下の改造をリリースしました。

    ●亡命抑制
     入国・亡命・内乱をしたら、3日以上たたないと、亡命できないようにしています。ただし、無国籍にいて無国籍から亡命する場合はこの限りではありません。亡命を繰り返すことで自国民を連続on攻撃できてしまうことを抑制するためです。

    ●宣戦布告・戦略発動表示
     歴史の中で、宣戦布告・戦略発動を色を変えて表示するようにしました。滅亡も色を変えて表示します。
     また、宣戦布告・戦略発動がある場合にログイン画面下部に表示するようにしました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年6月10日、以下の改造をリリースしました。

    ●殿堂入り条件の変更
     「要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂国家として認定」とします。
     これまでは「国力が2000以上または要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂国家として認定」としていました。しかし、国力が1500を越えると事実上、要塞陥落がほぼ不可能になることや、簡単に殿堂入りしすぎることを抑制するため、国力に上限を設けて、殿堂入り条件は要塞HPが200万超としました。

    ●国力上限の設定
     国力とは、要塞の攻撃力・防御力・命中力の合計値のことです。
     攻撃力・防御力・命中力のそれぞれの上限値を1000としました。
     また、国力(攻撃力+防御力+命中力)の上限値を1500としました。
     上限に達すると、それ以上は強化することはできないように改造しました。

    ●性格の変更
     性格の変更条件を変えました。また、新たな性格を追加しました。要塞攻撃時により上位の性格に移りやすくなっています。

    ●状態表示の追加
     特殊ボタンをクリックした時に、前回建国日時・前回入国または内乱日時・前回宣戦布告日時・自国要塞HPを表示するようにしました。
     宣戦布告できる日時や内乱できる日時を確認できるようになりました。また、これまで戦争中に攻撃されている国の総帥や隊長は、特殊ボタンを押して要塞強化ボタンを押さないと自国要塞HPを確認できませんでしたが、特殊ボタンのクリックだけで確認できるようになりました。そして、総帥や隊長でなくても自国要塞HPを確認できるようになりました。

    ●対戦ボタンと連続対戦ボタンにフォーカス
     対戦時の対戦ボタンと、対戦結果画面の連続対戦ボタンにフォーカスするようにしました。
     これにより、マウスでボタンをクリックしなくても、スペースキーを連打するだけで、同じ相手や同じ国の人を階級の高い順に攻撃できるようになりました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年10月24日、以下の改造をリリースしました。

    ●金銭譲渡機能の追加
     特殊コマンドに金銭譲渡の機能を付加しました。
     自分個人の所持金を自国の方に譲渡することができます。自分の所持金が上限です。階級やレベルの制限はありません。金銭譲渡は歴史に残ります。
     他国の方へは譲渡できません。また、国費とは無関係であり、プレイヤ個人の所持金が対象です。
     傭兵を雇うもよし、レベルの低い人を育てるもよし、内乱依頼をするもよし、買収・贈賄するもよし、です。
     戦争時に同盟して欲しい、日和見して欲しい、他国を裏切って欲しい、などの目的で金銭譲渡するような場合に、他国の方へは直接金銭譲渡できないので、金銭を預かって他国に届けに行く「おつかい」役もできることと思います。
     金銭譲渡に伴って、履行責任などの問題が出ることも予想できますが、当EBでは詐欺罪も政治資金規制法違反もありません。金銭譲渡にまつわるトラブルに関して、(バグは別として)管理者が何らかの制裁措置を採ることはありません。
     お金をもらって裏切ることもありましょう。「金返せ!」と揉めるような相手には金銭譲渡しない方が宜しいでしょう。また、何があっても、誹謗中傷・罵詈雑言ではなくて、大人の気持ちで注意喚起なり、クレームなりを発言して下さい。

    ●連続建国の抑制
     一度建国たら3日以上たたないと、再度建国できないようにしていました。同じ人が連続して国を作ることを抑制するためでした。
     しかし、建国して3日間はその国は滅亡することはないので、この抑制にあまり意味はありませんでした。
     戦争で国が滅亡した時が建国のチャンスなのですが、この時、滅亡した国の総帥がまた建国するということがよくありました。事実上、連続建国抑制になっていませんでした。
     そこで、滅亡した国の総帥が滅亡後すぐに建国できないようにしました。原則は滅亡から3日程度経過しなければ、建国できません。
     「前回建国日時」を持っていましたが、この意味を変えて「最終総帥確認日時」としました。総帥がログイン・対戦などをした時に「最終総帥確認日時」を現在時刻に更新します。
     穴があります。総帥になっても随時ログインしていない総帥は「最終総帥確認日時」が古い状態になっています。極端な話、3日ぶりにログインしたら自国が滅亡した直後であれば、建国できてしまいます。しかし、そのような放置総帥は少ないことから、このルールで行きたいと思います。

    ●殿堂入り条件の変更
     名誉総帥の認定方法を記述しました。
     「要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂国家として認定」とします。
     ただし、自動的に認定されて殿堂入りするのではなく、管理者が気づき次第、手作業で殿堂入り作業を行います。
     どのような状況であれ、要塞HPが200万を越えた国家は、殿堂入り国家としますが、名誉総帥に認定するかどうかは、以下の条件とします。
         ・その国家を建国した方であること。
         ・国家殿堂入り時点で総帥であること。
         ・途中、他の方に総帥が替わっていたとしても、その国の存続期間の大部分を総帥として過ごした方であること。

    ●表示の変更
     以下の表示を変えました。
         ・トップ画面のサイト情報と殿堂入りの表示。
         ・対戦結果の表示に性格を追加。
         ・対戦結果の表示にダメージ数と対戦相手のHPを表示(戦争時コピペ用)。
         ・ステータスの表示をすべて2桁化。
         ・放置プレイヤの色変え。
         ・死亡プレイヤの顔アイコンモノクロ化。
         ・お金にはすべて$付加。
         ・ログイン後、上部フレームのステータステーブルの幅固定。
         ・歴史書き込み時にすべて所属国と名前を表示。
         ・歴史書き込み文章を変更。
         ・歴史表示で、滅亡だけでなく、建国も緑色で表示。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年10月30日、以下の改造をリリースしました。

    ●HPによる攻撃力補正
     プレイヤのHPを増やせば増やすだけ、攻撃力が増します。HP10000に満たないと、従来より攻撃力は弱まります。
     HP10000を基準にして、HPが5000増加するごとに攻撃力1アップし、HPが1000減少するごとに攻撃力1ダウンします。ただしHP5000を下限とします。
     要塞の攻撃力はHPによる補正を行いません。
         HP3000:−5
         HP4000:−5
         HP5000:−5
         HP6000:−4
         HP7000:−3
         HP8000:−2
         HP9000:−1
         HP10000:0
         HP15000:+1
         HP20000:+2
         HP25000:+3
         HP50000:+8
         HP100000:+18
         HP300000:+58
         HP999999:+197

    ●HP回復速度変更
     1秒間のHP回復数を従来の6から10に上げました。
     ENの回復速度は変えていません。
     HPによる攻撃力補正とセットで、お金の使い道をHPアップにすることと、戦争を短時間化することを目的にしています。

    ●更新ボタン
     「リロード」ボタンをやめて、「更新」ボタンを設けました。
     「更新」ボタンをクリックすれば、再ログインしたことになります。
     また、offになるまで、あと何秒かを表示し、リアルタイムに更新するようにしました。現在時刻も、リアルタイムに更新するようにしました。
     戦争時に何度もリロードしたり、再ログインして、負荷が高くなることを抑制することと、戦争をやりやすくすることが目的です。
     もう1つの目的は、カタカナは読めないが漢字は読めるであろう某国の方々への配慮です。

    ●戦勝功労金
     戦勝功労金制度を設けました。
     要塞が陥落した時に、最終攻撃した国にいる国民でonの人が戦勝功労金を受け取ることができます。
     陥落した要塞のHPから50万を引いて、これを最終攻撃した国のon人数で割った金額が、自動的に分配されます。
     誰にいくらずつ分配されたかは、歴史に残ります。
       [例1]
         陥落要塞HPが190万。
         最終攻撃した国のon人数が7人。
         1人当たり、(190万−50万)÷7人=$20万。
       [例2]
         陥落要塞HPが60万。
         最終攻撃した国のon人数が5人。
         1人当たり、(60万−50万)÷5人=$2万。
       [例3]
         陥落要塞HPが50万。
         最終攻撃した国のon人数が5人。
         1人当たり、(50万−50万)÷5人=$0。
     同盟国の国民には分配されません。また、追放されて無国籍または他国にいる国民には分配されません。
     戦争に参加していても、要塞陥落時にoffになっていた人には分配されません。
     逆に、戦争に参加していなかったのに、要塞陥落直前に入国した人には分配されます。
     onかoffかだけを見ており、撃沈中であっても、onならば分配されます。
     要塞陥落しても滅亡せずに国が存続するバグがあり、このバグが発生した場合には、分配したお金は返還しなくていいこととします。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年11月13日、以下の改造をリリースしました。

    ●順位リスト
     全プレイヤのレベル順(これは一覧で見えている順番通り)・金持ち順・HP(デブ)順・撃沈数(熟練度)順・放置順のリストを表示する順位リストを作りました。
     一覧の上部にある「順位」ボタンをクリックすると見られます。
     [注意]撃沈数(熟練度)は、一度カスタムをすると0になってしまいます。

    ●各順位王
     順位リストのトップを、レベル王・金持ち王・デブ王・殺戮王とし、名誉総帥と同様な小さなアイコンを一覧に付加して表彰します。各トップが変われば自動的に変わります。放置王は表彰しません。

    ●情報の変更
    (1)ソート順を変えました。
     従来、国のソート順は、要塞のHP順にしたり、国力(攻撃・防御・命中の合計)順にしたりしていました。
     HPは50万(初期状態)を0%、200万(殿堂入り)を100%、国力は0を0%、1500(最大値)を100%として、達成割合を評価し、HPの達成率と国力の達成率の和をソート順しました。
    (2)棒グラフの表示。
     一目で達成率が判るように、HPの達成率と国力の達成率を棒グラフにしました。

    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−2004年11月27日、以下の改造をリリースしました。

    ●バグ修正
    ・戦略発動時に総帥名が誤って表示されるバグを改修しました。
    ・建国枠以上に建国できてしまうバグを改修しました。
    ・部隊所属のまま総帥になるとおかしくなるバグを改修しました。
    ・自国コメントで半角英記号を使うと、コメント変更できなくなるバグを改修しました。
    ・内乱失敗時に歴史に残らないバグを改修しました。

    ●表示・操作変更
    ・要塞強化の画面に、要塞ステータス表示を追加しました。
    ・要塞強化後に、要塞強化の画面を出すようにしました。
    ・自国コメント変更後、自国欄が表示されるようにしました。
    ・対戦時に対戦者をラジオボタンで選択後に、対戦ボタンにフォーカス移動するようにしました。
    ・歴史の保存件数を300件に増やしました。
    ・ステータス欄の表示を若干変えました。
    ・全体にわたって、文字サイズと色を微調整しました。

    ●国家間伝言機能
    (1)国家間伝言送信
     総帥と隊長だけが、国家間伝言の書き込みができます。
     自国欄の一番下に「国家間伝言送信」欄を設けました。
     自国以外の他国および無国籍の数分の表示兼入力エリアがあります。国家間伝言を書き込みでき、最新の伝言が表示されます。同じ国への伝言は更新されずに5日間経過すると消えます。
     自国から同じ他国への伝言が重複した場合、古いものは削除(正確には上書き)されてなくなります。ほぼ同時に自国から特定の他国への書き込みの競合が起こった場合に、遅い者勝ちになってしまいます。
     伝言送信しても表示が変わらない場合は、「自国」ボタンをクリックして下さい。
    (2)国家間伝言受信
     他国から自国宛てに送られた伝言を、自国民全員に表示します。
     自国欄の下から2番目に「国家間伝言受信」欄を設けました。
     他国からの送信日時と送信者名も表示します。他国からの伝言が1件もなければ何も表示されません。
    (3)伝言自動削除機能
     送信元国・送信先国のどちらかが滅亡または殿堂入りした場合、削除しないと無限に無駄なデータが増え続けるので、自動削除します。また古いメッセージをいつまでも残しておかない方がよいと思うので、伝言保有日数を過ぎた伝言は自動削除します。

    ●貧乏神
     EBの中に、貧乏神を投入します。
     全プレイヤの誰か1人が貧乏神になります(貧乏神が取り憑きます)。貧乏神になった当人だけは貧乏神であることが判りますが、他のプレイヤからは誰が貧乏神か判りません。一覧などには表示されません。
     貧乏神になると、性格が仮想の「超天然」になります。「超天然」は滅茶苦茶弱いです。ただし、戦闘画面で見える性格は見かけ上のもので、「超天然」とは表示されません。
     貧乏神の人は、貧乏神が取り憑いてから、何回攻撃されたかをカウントします。規定回数(当初は10回)攻撃された時に、攻撃した人に貧乏神は移ります。
     同じ人が貧乏神の人を10回攻撃したら移るのではありません。初めて攻撃したとしても、攻撃した時にたまたま10回めだったら、攻撃した人に移ります。
     一覧の発言などで「貧乏神が来たぁぁ」などと発言しない方がいいです。誰も攻撃してくれなくなってしまいます。
     ババ抜きのババのようなものです。on率が高い人に持ち回りで移ることになると思います。HPが高い人は有利です。連続して攻撃される確率が高いので、貧乏神が離れやすいためです。
     戦争の最中に貧乏神になったら殆ど戦力にはなりません。しかし、戦争中は攻撃されることも多いため、貧乏神を他人に移しやすいとも言えます。
     貧乏神になったプレイヤが削除された場合には貧乏神はいなくなってしまいますが、放置している期間にかなりの回数攻撃されるので、いなくなることはないと思っています。もし貧乏神がいなくなったら、再投入します。
     初期にどのように貧乏神を投入するかについては、悩みますが、管理者ひいいがかぶります。いつから貧乏神を投入するかは、内緒です。
     この貧乏神と全く同じ仕組みで天使の投入も考えています。性格が「鈴姫」固定になります。メリットとデメリットは逆転します。
     同じ人が貧乏神と天使の両方になることはありません。


     その他、ご質問・ご意見・ご要望・バグ情報などは、別館掲示板(BBSボタン)にお書き下さい。

  • 2002/09/14作成。ひいい。
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